[Approfondimenti] - Sentite come suona bene: Sistema di Simulazione. Cos'è?
Capendolo meglio si spiega anche il fatto per il quale o sono amati all'inverosimile, o odiati alla follia, o se proprio non necessariamente "odiati", tra virgolette s'intende, sono comunque bellamente ignorati da buona parte della comunità di giocatori. Mi riferisco naturalmente alla simulazione applicata ai videogiochi. Non sono infatti esattamente dei programmi usati da chi ha cinque minuti da passare serenamente giocando. Il loro impiego necessita di una determinata perizia, di pazienza e tempo, ma anche di una base conoscitiva doverosa per padroneggiare le leggi e le regole del programma.
Se giocando a Gothic o chi per lui, impariamo sostanzialmente in tempo reale cosa fare e come farlo, carpendo e assimilando le leggi che i Programmatori hanno inventato per dettagliare il mondo di gioco, in un programma come Flight Simulator, per quanto "facilitato", dobbiamo prioritariamente accettare di sottostare ad una regola ferrea: quella della portanza alare.
Pena un buco per terra.
Non esistono "trucchi" o codici segreti, volando male si precipita.
Ovvero, un buon Player non è in grado di "sottomettere" il programma, piegarne le leggi e le regole "semplicemente" tirando fuori dal cilindro il suo talento. Un regola simulata come quella della portanza alare, base portante (è proprio il caso di dirlo...) del volo, non è ammaestrabile con la bravura. Si può solo assimilarla e comportarsi di conseguenza.
- Cos'è un simulatore?
Intendo per "simulatore" un programma, un macchinario o comunque un sistema in grado di presentare situazioni note o presunte, producendo dei risultati almeno "credibili", sostanzialmente "affidabili" e doverosamente "congrui" con le leggi fisiche che governano il sistema di partenza.
Esempio?
Il plastico di una diga nel quale viene introdotta acqua per verificare le variabili ambientali e la tenuta della forma della nuova costruzione è una simulazione. Ovvero, grazie a degli input (l'acqua) immessi in una situazione di partenza nota (la diga e il bacino artificiale), abbiamo ottenuto un risultato credibile: la diga ha tenuto in luogo di una variabile, rappresentata dal valore opposto; la diga ha ceduto. Pur trattandosi di un plastico, le leggi che hanno governato la simulazione sono le stesse della eventuale controparte reale: gravità, pressione, resistenza strutturale. Dunque il risultato della prova è credibile, affidabile e congruo.
Il simulatore, in poche parole, è un sistema che presenta una situazione di partenza nota che sommata a delle variabili produce un risultato o più risultati in funzione delle variabili stesse.
Nel caso di Flight Simulator?
Il sistema di partenza noto è il nostro aeroplano, spento e posato a terra.
Le variabili sono molteplici: la nostra perizia ai comandi, le condizioni meteo, la nostra consapevolezza circa le meccaniche aerodinamiche e molto altro. Agendo sull'iniziale sistema noto e sommandosi alle variabili introdotte dal giocatore Simmer, verranno prodotti dei risultati: un volo perfetto concluso con un atterraggio altrettanto perfetto, un volo nella media condotto e concluso senza pecche e lodi o un totale disastro.
- "Scusi, c'è un trucco per volare all'infinito?"
Domanda pretestuosa.
Sarebbe come chiedere un trucco per Pro Evolution Soccer 2008 per avere goal infiniti...
Ma vista la premessa del paragrafo precedente, perchè allora i simulatori sono ritenuti tuttavia dei prodotti di nicchia, per pochi "Simmer occhialuti studiosi di manuali biblici"?
La risposta è racchiusa in effetti nel titolo ironico di questo paragrafo ed è sintetizzabile in una sola parola: immediatezza (di fruizione, essenzialmente).
In realtà le motivazioni sono molteplici e spesso troppo soggettive per essere discusse con certezza, ma per una buona fetta di "arcade-only Players" valgono alcune stesse motivazioni.
Innanzitutto, dicevo, l'immediatezza. Il videogioco nasce prevalentemente come svago, passatempo. Il videogioco è (era) classicamente un programma che richiede(va) un impegno relativo, la pressione di un paio di tasti al massimo, osservando un modesto numero di pixel monocromatici, accompagnati da antidiluviani sottofondi sonori, compiere un timido balzo su una stilizzata piattaforma ("un piccolo balzo per un modesto numero di pixel, un enorme balzo per l'intrattenimento elettronico...". Scusate, non ho resistito!).
Il videogioco simulatore invece impone ed introduce con la sua integrata complessità una componente nuova, amata da alcuni, odiata da altri: una interazione diversa con il programma (e per prima con la sua Interfaccia Utente), un approccio che non si basa sul "semplice" e classico obiettivo dell'high score.
I più recenti prodotti del genere, pur commerciali e disponibili a poche decine di euro, vantano una complessità simulativa che rasenta la perfezione e pretendono come naturale conseguenza una adeguata preparazione del Simmer. Manuali, procedure, gestione delle emergenze in volo, sono tutti sottoinsiemi del sistema primario che richiedono perizie mai viste per la fruizione di un videogioco di stampo classico. Per quanto possa essere difficile finire Resident Evil, non è richiesta la lettura e l'assimilazione di procedure univoche e relativamente complesse al di fuori del riassunto dei comandi di gioco, amorevolmente e classicamente limitati: corri, spara, aziona, apri inventario.
Ancora, un simulatore non può essere superato e battuto. Alla meglio può essere comandato adeguatamente al fine di produrre un risultato sperato, pescando dalla propria esperienza gli input di volta in volta corretti. Nessuna competizione tra Simmer quindi, nessun "mago dei videogames". Nessun high score da poter sbandierare agli amici ma eventualmente solo un aereo tutto intero parcheggiato all'aeroporto di arrivo.




1 commenti:
Bello, complimenti.
Condivido.
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